Maximiniature


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TASK FORCE

WARGAME

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FUOCO DI REAZIONE NEMICO
Fase 5


In questa fase, il giocatore secondario può sparare con i soldati che nel turno precedente sono rimasti immobili e dichiarati in fuoco di reazione e parte sempre dal 2 turno in poi (escluse regole speciali). È sempre importante dichiarare se una miniatura rimane ferma per fare fuoco di reazione, per evitare disguidi.
Il fuoco di reazione da sempre una penalità di -1 sul tiro per colpire anche se il giocatore può fermare momentaneamente il movimento del giocatore primario, per poter sparare nelle condizioni migliori.
Il fuoco di reazione è eseguito con le stesse modalità del fuoco amico.



FUOCO AMICO
Fase 6


TIRO PER COLPIRE

E' giunto il momento di far fuoco con tutte le miniature che possono farlo contro l'avversario. Per comodità ti consiglio di partire ordinatamente, una per una da sinistra verso destra o viceversa per evitare di fare confusione.
Per prima cosa devi controllare se c'è linea di vista, calcolare la distanza dal bersaglio e la copertura, dopo che hai verificato tutte e tre le varianti avrai un tiro da superare con un lancio di 1D6 per ogni colpo.
Devi sparare alle miniature che ti stanno più vicine, solo il tiratore munito di ottica può sparare a chi vuole nel campo (purché visibile). Se per esempio sei in linea di vista con 3 nemici allo scoperto, uno a 30cm e le altri a 45 e 50cm, sei obbligato a sparare a quello più vicino a 30cm..



Classe del bersaglio

Tiro per colpire 1D6

1-Reclute

3+

2-Addestrati

4+

3-Veterani

4+

4-Elite

5+

 

Verificata la distanza, controlliamo la classe del bersaglio (recluta, addestrati, veterani o elite), per ottenere un tiro per colpire di base Esempio: se spariamo ad un addestrato dobbiamo fare 3, 4, 5 o 6.
Il tiro di base verrà modificato da queste penalità al tiro di dado:

-1

Sparare fuori coerenza

-1

Sparare a miniature sdraiate a terra

-1

Sparare a miniature che hanno corso o scattato

-1

Oltre i 100 cm per scarsa visibilità

-1

Sparare in fuoco di reazione

-1

Distanza lunga per l’arma

*

In copertura test potenza dell’arma

+1

Sparare a bruciapelo (entro 10cm)

-1

Sulla CdT per chi ha camminato escluse SMG

 

Esempio:
Sparando con un M16 (A-RFL) al bersaglio più vicino, che è un addestrato sdraiato a terra a 60cm di distanza, dovrai fare 3 o più, ma con la penalità di -1 per la posizione sdraiata e con un -1 per distanza lunga, devi realizzare, 5 o 6 con il tiro di dado per colpirlo.

Se la nostra CdT scende a zero o se per colpire le penalità fanno superare il 6, allora è impossibile tirare a quel determinato bersaglio in quanto è troppo difficile da colpire.

TIRO SALVEZZA


Quando uno o più colpi sono andati a segno, si lanciano i relativi tiri salvezza come riportato dalla tabella :

Classe

Tiro Salvezza 1D6

1-Reclute

4+

2-Addestrati

3-Veterani

4- Elite

Bonus +1

Sottufficiali

Ufficiali

Granate / Lanciagranate /RPG/ HMG/Mortai

Per tutti 5+

 

Il tiro salvezza è il tiro di dado che devi superare quando sei stato colpito, per non cadere a terra ferito. Per ogni colpo subito devi fare un TS.
Con il risultato di 1 la miniatura viene eliminata, in quanto il danno gli è stato fatale (colpo alla testa). Gli altri risultati devono essere uguali o superiori a 4 per salvarsi. Elite e graduati hanno un bonus di +1 sul tiro di dado, quindi si salvano anche col 3 (3+1=4), però se dovesse uscire un 1 morirebbero ugualmente e il bonus non ha effetto. Se fallisci il tiro salvezza sarai ferito gravemente, quindi sdraia a terra la tua miniatura a pancia in su.
Anche se superi il TS c'è il rischio di cadere a terra in panico.
Granate tirate a mano o sparate da armi, hanno una potenza distruttiva maggiore e un'area di esplosione. Tutte le miniature che si trovano entro l'area, se colpiti fanno un tiro salvezza a 5+ indipendentemente dalla classe e dal bonus e sono automaticamente a terra in panico se non falliscono il tiro salvezza.

risultato tiro salvezza con 1 d6

1

morto

2-3

ferito

4-5-6

salvo

 

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