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TASK FORCE

WARGAME

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SCHIERAMENTO ED INIZIO DELLA PARTITA

-Light modern wargame- Versione beta 1.06 by MDB PAG 5

SCHIERAMENTO ED INIZIO DELLA PARTITA
Ora che abbiamo creato le squadre è giunto il momento di piazzare le miniature in campo. Entrambi i giocatori lanciano un 1D6 aggiungendo i bonus d'iniziativa, chi ottiene il punteggio più alto è l'attaccante definito giocatore primario e schiera per primo. Chi difende, ovvero il giocatore secondario, piazza ora la sua squadra col vantaggio di vedere la posizione dell'attaccante, anche se agirà per secondo.
Si segue le informazioni dello scenario generato in precedenza e si inizia con le fasi di gioco, se siete senza uno scenario valido giocate semplicemente alla distruzione o fuga del nemico.
Dopo aver lanciato l'iniziativa, le prima fase viene saltata dal giocatore primario, perchè non essendoci vittime il morale è ancora alto quindi non bisogna fare nessun Test morale. Le successive fasi verranno svolte una per una in ordine, scartando quelle che non richiedono lo svolgimento, fino all'ultima dopodiché parte il giocatore secondario. Quando anche lui ha finito tutte le sue mosse, si conclude il primo turno e si rilancia la nuova iniziativa. Un turno completo può durare parecchi minuti realmente ma nella simulazione saranno circa 5 minuti.





LE FASI DI GIOCO


L'INIZIATIVA

Con l'iniziativa si stabilisce il giocatore primario, che potrà agire seguendo tutte le fasi di gioco.
Per vincere l'iniziativa devi semplicemente tirare 1D6 ad inizio del turno con aggiungendo i bonus del comandante in capo delle tue unità più i vari sottoufficiali ecc.. controlla la tabella per calcolare il bonus all'iniziativa. Chi fa di più vince, ma in caso di pareggio, il turno si conclude e si effettua un nuovo lancio di dado e si parte dal turno numero 2 se si pareggia nuovamente si parte dal turno 3 e così via finché uno dei due non fa il tiro più alto. Il pareggio è come se simulasse un'attesa o una pausa logistica per intenderci, per capire che sta succedendo, per studiare la prossima mossa, ma poi l'azione riparte con soldati che si nascondono, scappano e spari ovunque. Ai fini del gioco non cambia nulla il pareggio fra i due avversari, si scala di un turno ma che influenzerà solo quegli scenari dove si è costretti a risolverli in breve tempo.
Immagina uno scenario estremo, dove la SWAT deve fare un'incursione in una banca con all'interno un gruppo di terroristi e va risolto in 5 turni, se pareggi 2 volte ti rimangono solo 3 turni per finire la missione e che potrebbe rivelarsi una catastrofe.


TEST MORALE
Fase 1


Il test morale lo esegui ogni turno per la tua task force, che precedentemente ha subito perdite per il 50% o superiori. Per perdite si intendono feriti (a pancia in su) e deceduti.
Tira 2D6, usa il morale del tuo comandate di squadra cercando di fare un punteggio uguale o maggiore del valore morale riportato nella tabella. In caso di fallimento del test c'è il cedimento psicologico e subentra il terrore, tutta la squadra viene rimossa dal tavolo perché in rotta, nel caso di riuscita ovviamente continuano la partita.
Se ci sono altre squadre in gioco, dello stesso schieramento che non hanno subito perdite per più del 50%, naturalmente non fanno nessun test e possono continuare la partita.
Anche in questo caso si utilizza il morale del più alto in comando se è ancora vivo, se no si usa il sottufficiale o il morale della truppa, a seconda di chi è rimasto in piedi o a mali estremi del morale di chi è a terra in panico ma vivo.

TEST ABILITA'
Fase 2

Il test Abilità è usato dagli specializzati per le situazioni che lo richiedono ed ha una probabilità di successo del 50% infatti devi ottenere 4 o più su 1D6, i test sono:
Medico: Curare i feriti , chi usa un kit medico deve essere adiacente ad un ferito e può tentare un tiro abilità per poterlo curare, in caso positivo il ferito viene girato a terra in panico. Il medico che cura non potrà sparare, ma potrà muoversi nella fase di movimento seguente.
Guastatore: Piazzare cariche esplosive devi essere adiacente all'oggetto o struttura che vuoi far esplodere e con il test abilità andato a buon fine, riesci a piazzare l'esplosivo ed innescare il tutto. Sia che il test vada a buon fine o no, la miniatura non potrà sparare ma potrà muoversi nella fase di movimento. Nel turno successivo si ripete il test per far detonare la carica.
Geniere: Disinnescare cariche esplosive bisogna essere adiacenti alla carica piazzata e se il test ha successo la bomba è disinnescata, ovviamente non è possibile sparare ma muoversi è possibile. Se il test fallisce la carica esplode, fai il tiro salvezza e se ti salvi porta la miniatura a distanza di sicurezza (circa 10cm) oltre il raggio di esplosione e mettilo a terra in panico in caso contrario di pure ciao al tuo geniere.
Operatore Radio: Dare le coordinate per il fuoco indiretto, (se previsto dallo scenario) La miniatura munita di radio adiacente all'ufficiale in comando, se riesce nel test di abilità, comunica le coordinate di un obbiettivo o un'area che sta vedendo. Se effettua la comunicazione sia il comandante che il radiofonista non possono ne sparare ne muoversi. Quando sta al giocatore secondario, nella tua fase di fuoco di reazione, tira i dadi per vedere se le artiglierie o i mortai a fuoco indiretto centrano l'obbiettivo da fuori campo.
Operatore radio: Chiamare un elicottero; l'operatore radio, se riesce nel test abilità, può chiamare uno o due elicotteri per varie situazioni e se previste dallo scenario:
A) soccorso ed estrazione: l'elicottero da trasporto arriva nel turno successivo nella fase 3 del giocatore che lo ha richiesto. Piazza il modellino dell'elicottero (o una sagoma di cartone di proporzioni simili) nel punto che hai stabilito (il classico fumogeno verde) in precedenza. Per far atterrare il mezzo assicurati che ci sia spazio necessario. Nella tua fase di movimento cerca di far entrare più soldati, civili o chi deve evacuare sull'elicottero e nel turno successivo, nella tua fase di movimento volerà via al sicuro.
B) trasporto di una squadra. L'operatore può contattare una seconda squadra che si calerà con la corda in un punto specifico del campo. l'elicottero da trasporto arriva nel turno successivo nella fase di movimento, quindi piazza il modellino dell'elicottero (o una sagoma di cartone di proporzioni simili) e cala i tuoi uomini a terra che potranno muoversi normalmente ma non potranno sparare. Nel turno successivo sempre nella tua fase di movimento l'elicottero uscirà dal campo e i tuoi uomini potranno agire normalmente.
C) protezione. (attualmente non usabile ed opzionale) Un elicottero da combattimento entra in campo nel turno successivo, nella tua fase di movimento. E' armato con 1 o 2 HMG e 2 lancia granate. Per il movimento consulta la sezione dedicata ai veicoli.

RIPRISTINO DELLE UNITA' A TERRA IN PANICO E DEI FERITI
Fase 3


Le miniature che in precedenza erano andate a terra in panico (a pancia in giù), ora si possono rialzare, non possono sparare ma possono muovere, fai attenzione a non confonderti, usa dei segnalini nel caso.
I feriti (a pancia in su) che non sono stati curati, devono effettuare un test di resistenza al dolore per riprendersi e girarsi a terra in panico.
Effettua un lancio con 1D6:
1: la ferita era troppo grave, togli la miniatura dal campo non c'è più nulla da fare la ferita era troppo profonda ed è deceduto. 2 - 3 - 4: rimani sdraiato ferito a pancia in su.
5 - 6: il soldato si è ripreso con un'auto medicazione, giara il soldato a pancia in giù a terra in panico (nel prossimo turno si potrà rialzare).


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