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TASK FORCE

WARGAME

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COSTRUIRE UNA SQUADRA DA COMBATTIMENTO

-Light modern wargame- Versione beta 1.06 by MDB PAG 3

VANTAGGI E SVANTAGGI DELLA TASK FORCE

Oltre alla classe di addestramento, specializzazione e al grado, le tue truppe possono avere dei vantaggi o svantaggi che daranno spessore al gioco e potranno anche riequilibrare i punteggi. Queste caratteristiche sono opzionali e relative anche alle squadre o scenari che creerai. Il punteggio viene sommato o detratto dal costo totale della squadra in gioco.
I vantaggi rappresentano un addestramento particolare che darà maggiore forza e specializzazione alla squadra:

Caratteristica

VANTAGGI

Punti

Scouting

I tuoi uomini hanno una grande resistenza, e si sanno muovere per lunghi tragitti.
Vantaggio di 5cm in più sul movimento, puoi camminare fino a 15cm, scattare 20cm e correre 25cm.  Per esempio gli US Rangers hanno questo vantaggio.

+200p.

Comunicazioni efficienti

I membri della tua task force hanno speciali o micro apparecchi radio a corto raggio che gli permettono di essere sempre in comunicazione fra loro. Vantaggio: nessuna miniatura ha l’obbligo di stare in coerenza.

+50p.

Paracadutismo

Questo addestramento permette di paracadutarsi in una zona del campo di gioco prestabilita tira 1D6: con 6 la miniature è ferita. Con 5 atterra nel punto preciso con 1 (considera 2D6 di Cm di spostamento) a Nord, 2 a Est, 3 a Sud, 4 a ovest. Le miniature che atterrano sane sono considerate tutte sdraiate terra.
Questo vantaggio lo hanno tutte le truppe aviotrasportate.

+150p.

Operazioni
marittime

In pratica quello che potreste fare a terra lo potete fare in mare o fiume grazie a questo addestramento. Comprende sbarchi, sabotaggi e incursioni via acqua. Vengono impiegate attrezzature anfibie particolari. Le operazioni di solito sono: Attacchi ad Unità Navali e mercantili in porto o alla fonda; Attacchi ad installazioni portuali e/o costiere ed infrastrutture civili e militari; Infiltrazione e permanenza in territorio ostile per missioni di tipo informativo e/o di supporto al fuoco navale.
Questo vantaggio è usato nei reparti speciali della marina tipo COMSUBIN, Marine, SEAL ecc..

+150p.

Fanatismo politico/religioso

Questo vantaggio da un bonus di +2 al lancio dei 2D6 nel test di morale, è adatto a gruppi mossi da un forte ideale comune, tipo indipendentisti o fondamentalisti religiosi.

+50p.

Attrezzatura efficace

Aggiunge uno “slot” di ingombro (quindi fino a 4 oggetti) per l’ottimo equipaggiamento, la tua task force ha una speciale attrezzatura tecnica/tattica ottimizzato per trasportare molto armamentario.

+250p.

Specializzazione elevata.

I tuoi soldati sono dei veri professionisti. Aggiungi un +1 a qualsiasi tiro abilità dei tuoi specializzati.

+300p.

Fortuna sfacciata

Hai a disposizione 3 rilanci di dado in tutta la partita, segnati quanti te ne rimangono per evitare confusione. (esempio: se fallisci il tiro salvezza lo puoi ritirare, se fallisci l’iniziativa idem ecc.. ecc..)

+100p.

 

Oltre i vantaggi puoi dare alla tua squadra degli svantaggi sia per riequilibrare i punteggi o eventualmente se previsto da uno scenario prestabilito. Il punteggio detrailo dalla costo totale della tua squadra e ricorda che puoi avere massimo 2 svantaggi.

Caratteristica

svantaggi

Punti

Stanchezza eccessiva

I tuoi uomini sono da troppe ore svegli e stanchissimi, necessitano di riposo ma il combattimento incessante non gli da tregua. Penalità di -1 sul tiro per colpire.

-50

Scarso addestramento

La tua squadra appartiene ad un reparto che non opera mai in prima linea, e conduce una vita sedentaria e burocratica all’interno degli uffici militari o simili. Purtroppo in caso di combattimento applica un -1 al tiro salvezza.

-70

Attrezzatura logora

Hai un’attrezzatura logorata dal tempo e dagli scontri, ormai obsoleta. Applica un -1 all’ingombro (puoi portare un carico massimo di 2).

-90

Armamento difettoso

I tuoi soldati hanno in dotazione armi di vecchia fattura che si inceppano facilmente: se nel tiro per colpire con 1D6 ti esce un 1 hai l’arma si è inceppata. Nel tuo prossimo turno in fase del test abilità chi ha l’arma inceppata con 4+   riesce a riparare e tutto torna alla normalità,  in caso contrario non potrà sparare. Tieni nota di chi ha l’arma inceppata.

-80

Armamento scadente

Anche i questo caso i tuoi soldati hanno in dotazione armi di vecchia fattura riparate molte volte e con scarsa manutenzione. Applica -10 cm sia alla gittata utile che alla lunga.

-60

Munizione contate

Sei a corto di munizioni, se nel tiro per colpire con 1D6 ti esce 6, effettua un AMMO ROLL (un controllo munizioni) ovvero: fai un ulteriore tiro se ottieni 4+ hai l’arma principale scarica ed inutilizzabile. Potrai solo usare o l’arma secondaria o il corpo a corpo. Tieni nota di chi ha l’arma scaricata.

-100

Paura di combattere

La tua Task Force è uscita da brutti scontri ed alcuni membri sono traumatizzati,  i quali hanno difficoltà nel combattere. Applica un -2 al test di morale.

-40

Missione difficile

I tuoi uomini sono impressionati dall’avversario.  (di qualsiasi addestramento) devono stare tutti in coerenza stretta ad un massimo di 5cm. Questo svantaggio è incompatibile con comunicazioni efficienti.

-50

 

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