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TASK FORCE

WARGAME

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COSTRUIRE UNA SQUADRA DA COMBATTIMENTO

-Light modern wargame- Versione beta 1.06 by MDB PAG 3


In T.F. puoi schierare in campo dalle gang di teppisti ai team super specializzati, fino ad arrivare ad una compagnia intera di soldati (vivamente sconsigliato per ora).
In un esercito regolare, una squadra da combattimento base è normalmente costituita da un sergente, un caporale e la nostra formazione sarà divisa generalmente uno due o tre team: (Team A, Team B e Team C), ognuno composto da 4 soldati, quindi 12 uomini più i due graduati. Un plotone può avere 1, 2 o 3 squadre da circa 14 uomini l'una e un team di comando, composto da un tenente, un sergente, e due specialisti.
Una compagnia è composta da 3 plotoni che potrebbe tranquillamente schierare circa 130 soldati, che in un gioco tattico come questo di scontri man to man risulta davvero troppo complesso e dispersivo. Tirando le somme diciamo che 14 - 28 miniature per lato saranno più che sufficienti, (magari accompagnati da mezzi leggeri , tipo Armoured Personell Carrier APC, jeepponi o blindati Infantry Fighting Vehicle IFV).
Queste naturalmente sono regole generiche, ma nulla toglie alla tua creatività. Potrai informarti su organici reali riuscendo anche a creare formazioni minori di supporto che operano indipendentemente dalla tua squadra da combattimento base, tipo postazioni di HMG montate su tre piedi o un cecchino con osservatore ecc… Più avanti vedremo anche questi aspetti minori.
Precedentemente hai visto l'efficienza del tipo di truppa, gli altri dati fondamentali per costituire una squadra da combattimento sono il punteggio e l'equipaggiamento.
Nelle pagine successive troverete alcuni Team già pronti, ma con questo sistema potrai creare vari tipi di Task Force.
La tabella sottostante riporta i punteggi idonei per la composizione di una squadra da combattimento:

Classe di addestramento

Punti

Coerenza

Reclute

10

15Cm

Addestrati

20

20Cm

Veterani

40

-

Elite

50

-

Specializzato

+5p.

-

Sottufficiale

+15p.

-

Ufficiale

+25p.

-

 

La colonna della Coerenza mostra la distanza massima che intercorre fra una miniatura e l'altra, per rimanere in formazione. Se si supera questa distanza, la squadra perde la coerenza e dovrà obbligatoriamente tornare in formazione sfruttando il movimento disponibile. Gli specializzati i veterani, gli elite, sottufficiali e ufficiali, non hanno obbligo di coerenza.

L'EQUIPAGGIAMENTO

Ogni soldato ha massimo 3 punti di carico e ogni arma o equipaggiamento speciale, ha un ingombro che può variare da 0 a 3. Esempio: possiamo dare ad un commando un A-RFL (tipo AK47) e granate, in questo caso il soldato è a pieno carico. Il medico potrebbe portare un Kit medico e un A-RFL M16A2 e anche in questo caso è a pieno carico. Sotto segue la tabella degli armamenti/equipaggiamento:

Tipo

Punti

Gittata
in Cm

CdT
ND6

Potenza arma

Anti carro

ingombro

NV (Visore notturno)

15p.

-

-

-

-

-

S (silenziatore) s

20p

Riduce -5 cm

-

-

-

-

RD (Red Dot - puntamento elettronico)

25p

-

+1

-

-

1

L ♣ (Puntamento laser)

25p.

-

-

-

-

1

OPT ♠ (Ottica per cecchini)

25p.

 Aumenta +20 cm

Solo 1

-

-

1

PST (Pistola) ♣s

15p.

20/40

2Sp

6+

-

1

SMG (mitraglietta) ♣ s

25p.

30/50

3 Sp

6+

-

2

SHG (fucile a pompa)

20p.

40/50

2 Sp

6+

2

2

A-RFL (fucili d’assalto)♣ ♠ s

30p.

50/90

3 Sp

5+

2

2

RFL (Fucile)♠ s

35p.

60/120

1/T+1

5+

2

2

LMG (Mitragliatrici leggere)

40p.

70/140

4†/T+1 Sp

5+

2

3

MMG (Mitragliatrici medie)

45p.

80/160

5†/T+1 Sp

5+

2

3

HMG (mitragliatrici pesanti)

50p.

100/200

6‡ Sp

4+

3

3

RPG (arma anti carro)

60p.

min. 20 max 60

1‡

4+

10

2

GL (lancia granate)

40p.

min. 20 max 50

1A 6‡

4+

4

1

G (Granate)

30p.

max 20

1A 4

4+

4

1

LRR (radio a lungo raggio)

20p.

-

-

-

-

1

MK (Kit medico)

35p.

-

-

-

-

1

 

) in caso di movimento dimezzano per difetto la CdT - )Se muovono non sparano  -  ) Possono montare il puntamento laser   -  )Possono montare l’ottica  - ◘ ) possono montare ottica Red Dot.  -   s ) possono montare il silenziatore .  T+1 ) Aggiunge un +1 alla CdT se le miniature sparano da sdraiati a terra.  -  A ) (arma ad Area 4-6cm) si calcola il raggio per delineare un cerchio in cm di esplosione a partire dal centro del bersaglio.  -  Sp (spray) può distribuire i colpi su più miniature.

 


la tabella è così suddivisa:
Punti - per ogni equipaggiamento acquistato, aggiungi il punteggio della truppa.
Gittata - divisa in due valori che indicano: distanza utile e gittata lunga che da una penalità di -1 sul tiro.
CdT - la Cadenza di tiro è considerata il volume di fuoco espressa in Dadi da 6, Esempio: un MP5 (SMG) spara 3 colpi mentre un fucile solo 1. Le armi con T+1 hanno un bonus di un D6 in più solo se le miniature sparano da sdraiate (a terra), in quanto hanno una maggiore stabilità nello sparare, esempio un fucile da sdraiato avrà una CdT di 2. Alcune armi, in caso di movimento dimezzano la loro CdT
Potenza arma - è un tiro aggiuntivo da ottenere con 1D6 quando una miniatura è in dietro una copertura antri proiettile tipo un sacchi di sabbia o dietro un muretto di una rovina ecc .
Anticarro - è forza d'impatto dell'arma contro la blindatura di un mezzo corazzato.
Ingombro - Rappresenta un dato generico per identificare il carico di un determinato oggetto


ESEMPIO DI DUE SQUADRE

Ora che hai tutti gli strumenti per creare la tua Task Force, facciamo due conti per formare una squadra di GI americani, composta da 12 elementi Addestrati:
1) Ufficiale (comandante di squadra): 45p. (20 perché è addestrato e +25p. per il grado di ufficiale), armato con M16A2 (ARFL 30p.) più puntamento Laser (PL 25p.) costo: 100p.
1) Sergente Addestrato: 35p. (20 come addestrato e +15p. per il grado di sottufficiale), armato con M16A2 (ARFL 30p.) e ù (con Red Dot.25p) costo: 90p.
1) Medico: 25p. (20 perché è addestrato e +5p. per la specializzazione di medico di squadra) armato con M16A2 (ARFL 30p.) e kit medico (MK 35p.) costo: 90p.
1) Granatiere: 20p. armato con M16A2 (ARFL 30p.) e lanciagranate M40 (GL 40p.) costo: 90p.
8 )Fucilieri: 20p. armato con M16A2 (ARFL 30p.) e granate (G30p.) costo: 80p. x 8 = 640p.
Quindi tirando le somme 100+90+90+90+640= 1010p
1015p. per una squadra di 12 Rangers addestrati e ben armati.


Ecco un esempio di una squadra di ribelli addestrati che combatteranno contro i rangers:

1)Leader (comandate dei ribelli): 45p (20p. addestrato + 25p come leader) armato con AK47 (A-RFL 30p.) e granate (G30p.) costo: 105p.
1)Medico fanatico religioso (tipo sergente): 35p, armato con AK47 (A-RFL 30p.) e kit medico (MK 35p.) costo: 100p.
1)Mitragliere 20p., armato con LMG 40p. costo: 60p.
1)Granatiere 20p. armato di lanciamissili (RPG 60p.) e di pistola (PST 15p.) costo: 95p.
8) Ribelli 20p. armati di AK47 (A-RFL 30p.) e granate (G30p.) costo: 80p. x 8 = 640p.
Quindi tirando le somme 105+100+60+95+640= 1000p.
1000p. per una squadra di 12 ribelli Addestrati e ben armati.


Come differenza abbiamo i ribelli con maggior volume di fuoco in quanto hanno un'arma di sopporto LMG e un devastante RPG e il medico sottufficiale (quindi se viene eliminato si ha una doppia perdita), mentre gli americani hanno l'ufficiale con il puntamento laser, un Red Dot e un granatiere quindi maggiore precisione.
Ovviamente tattica e dadi faranno la differenza.


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