Maximiniature


Vai ai contenuti

TASK FORCE

WARGAME

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - [ PAG 2 ]

COMPOSIZIONE DI UNA TASK FORCE

-Light modern wargame- Versione beta 1.06 by MDB PAG 2

E’ bene sapere chi ci portiamo nella squadra per una buona riuscita della missione. In questo gioco ci sono 4 classi di combattenti che potrai schierare con i relativi bonus e punteggi, migliore è la classe dei soldati in campo, facile sarà sopravvivere, in quanto il veterano è più abile nello sfruttare il terreno e evitando guai seri.I sottufficiali e gli ufficiali della squadra sono personaggi che daranno bonus all’iniziativa e infonderanno morale alla

Classe

Tiro per colpire 1D6

Tiro Salvezza 1D6

Bonus al Tiro Iniziativa

Morale 2D6

 

1-Recluta

3+

4+

-

9+

 

2-Addestrato

4+

-

8+

 

3-Veterano

4+

+1

7+

 

4-Elite

5+

Bonus +1

+1

7+

 

Specializzazione

 

Test abilità 1D6

Geniere
Guastatore

-

-

-

-

4+

Operatore Radio

-

-

Bonus +1

Medico

-

-

-

Graduati

 

 

Caporale

-

Bonus +1

-

7+

 

Sergente

4+

+1

7+

 

Maresciallo

4+

+1

6+

 

Sottotenente
Tenente

4+

+1

6+

 

Capitano

4+

+1

5+

 

 

Diamo ora una spiegazione ai valori riportati sulla tabella:
TIRO PER COLPIRE:
E' il tiro che devi superare con 1D6 per colpire il bersaglio a cui stai facendo fuoco.
Esempio:
Se tenti di sparare ad un veterano, per colpirlo devi fare 4 o più con 1D6, se spari ad una recluta devi fare 2 o più in quanto una recluta è considerata molto inesperta in combattimento e semplice da eliminare.
TIRO SALVEZZA (TS):
E' il tiro di dado che devi superare quando sei stato colpito, per non cadere a terra ferito. Per ogni colpo subito devi fare un TS.
Con il risultato di 1 la miniatura viene eliminata, in quanto il danno gli è stato fatale (colpo alla testa). Gli altri risultati devono essere uguali o superiori a 4 per salvarsi. Elite e graduati hanno un bonus di +1 sul tiro di dado, quindi si salvano anche col 3 (3+1=4), però se dovesse uscire un 1 morirebbero ugualmente e il bonus non ha effetto. Se fallisci il tiro salvezza sarai ferito gravemente, quindi sdraia a terra la tua miniatura a pancia in su. I feriti potranno successivamente essere curati dal tuo medico. Vedi tabella a fiaco

risultato tiro salvezza con 1 d6

1

morto

2-3

ferito

4-5-6

salvo

 

Esempio: una raffica colpisce un soldato addestrato con 2 colpi andati a segno, tiro 2 dadi: con il primo lancio mi esce un 4 e mi salvo ma con il secondo esce un 1 e purtroppo sarò costretto a togliere la miniatura dal campo in quanto deceduta.

BONUS AL TIRO INIZIATIVA:
E' il bonus che va aggiunto al tiro iniziativa, se per esempio la tua squadra fosse di veterani avrai un +1 da aggiungere al tiro
iniziativa, se è presente anche un tenente e un sergente hai un altro +2 (+1 e + 1) con un totale di + 3, da aggiungere a 1D6.
Se non ci fossero più ufficiali ne sottufficiali (nel caso fossero tutti deceduti o feriti), nella tua squadra hai una penalità di -1 sul tiro iniziativa.

MORALE:
Indica il valore da ottenere (uguale o maggiore) con il lancio di 2D6, per non crollare psicologicamente durate situazioni estreme e difficili da superare. Usa sempre Il graduato più alto in comando per il tiro morale di tutta la squadra e nel caso il tenente fosse morto o ferito, fa il test di morale il maresciallo o il sergente, se non ci sono più graduati usa il morale della truppa.
Se hai un radio operatore aggiungi un +1 al tiro di dado, perché è un elemento sempre in contatto con elicotteri o supporto logistico e può infondere speranza.
Avere un buon morale è importantissimo perché determinerà molto spesso l'esito della simulazione. Può capitare che durante l'inizio della partita se hai vinto l'iniziativa tu riesca a fare fuori il 50% delle miniature opposte. Il giocatore secondario nella sua fase di test morale, se ha sfortuna si ritira al primo turno, senza aver mosso neanche un soldato (naturalmente questo è un caso estremo che potrebbe capitare).

CLASSE
La classe riflette l'addestramento delle truppe schierate in campo. Ci sono quattro classi fondamentali e sono:
Reclute: che comprendono milizie, cittadini, ribelli, sbandati, teppisti, banditi improvvisati e soldati bambini scarsamente addestrati privi di logistica. Se non inquadrati in un esercito regolare, le reclute hanno dimensione variabile e armamento scarso.
Addestrati: I normali eserciti di tutte le nazioni che hanno un addestramento di base.
Fanno parte degli addestrati anche gruppi irregolari e cellule terroristiche. Gli addestrati regolari hanno una composizione strutturata e un armamento d'ordinanza. Di solito non hanno ancora avuto un'esperienza diretta col nemico ma sono pronti per l'azione. (Cerca nelle prime partite di iniziare con gli addestrati.)
Veterani: Sono tutti quei corpi con un addestramento superiore alla media e che hanno avuto anche delle esperienze in teatri di guerra, come le truppe da ricognizione a lungo raggio, paracadutate, di montagna, incursori della marina, ma anche specialisti di corpi di polizia, guerriglieri irregolari ma anche leader fondamentalisti religiosi o gang della mafia. (Come opzione dopo tre partite con i corpi addestrati puoi portare i veterani)
Elite: Sono il top degli eserciti, quasi ogni stato ha i suoi corpi d'elite, non solo sono esperti veterani, ma sono anche esperti di operazioni chirurgiche molto difficili e rischiose, come missioni antiterroristiche, di sabotaggio o di recupero ostaggi e naturalmente esiste anche la loro controparte come assassini spietati, mercenari specializzati e vari professionisti del caos. Gli Elite Hanno un addestramento estremo e una selezione molto accurata fra i più famosi citiamo il SAS Britannico, SWAT, DELTA FORCE e SEAL Americani, il GSG-9 Tedesco, il GIS Italiano, e molti altri, la lista è lunga. (dopo 5 partite puoi portare una squadra di Elite)

SPECIALIZZAZIONE
Alcuni membri della tua task force saranno assegnati a compiti speciali con equipaggiamento idoneo, come medici o guastatori, i quali saranno gli unici che potranno effettuare il test abilità adatto al intervento.
Cerca di identificare le miniature per riconoscerle in campo (di solito il medico sul casco o sul braccio ha la croce rossa, la miniatura dell'operatore radio ha un'antenna sporgente, un altro sistema è segnare una lettera a pennarello sotto la basetta.
Per esempio: in una squadra di addestrati potrai portare un medico, che sarà l'unico a curare i feriti.

TEST D'ABILITÀ
E' il valore dell'abilità degli specialisti per affrontare specifiche azioni. Esempio il medico cura i feriti, un operatore radio potrà chiamare un supporto d'artiglieria ecc. I vari test di abilità saranno descritti più avanti e tutti i test si risolvono con un tiro di dado di 4+ su 1D6.

GRADUATI
Sono i personaggi più importanti del tuo esercito. I graduati rappresentano i coordinatori della tua squadra da combattimento, con maggiore anzianità di servizio e gerarchicamente al di sopra della truppa, che comandano e infondono morale ai tuoi uomini.
A seconda del grado, avrai un relativo bonus all'iniziativa e quando richiesto il tiro morale, usa il graduato più alto in carica ancora in piedi per non scappare dal campo. I graduati possono all'occorrenza avere equipaggiamento migliore o speciale. Cerca di tenere i tuoi graduati ben nascosti, in caso di test morale saranno gli unici su cui contare in questi casi.
Se i tuoi graduati dovessero trovarsi tutti feriti o deceduti la tua Task Force avrà anche una penalità di -1 sull'iniziativa.

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - [ PAG 2 ]


Torna ai contenuti | Torna al menu